martes, 4 de marzo de 2008

propuesta de aula multimedia



AULA MULTIMEDIA

PUNTOS A DESTACAR.

LOS ELEMENTOS PRINCIPALES QUE SE MODIFICARAN DENTRO Y FUERA DE ESTA AULA MULTIMEDIA SERAN LOS SIGUIENTES:
•MAYOR NUMERO DE EQUIPOS DE COMPUTO.
•MEJOR CONTROL PARA LA UTILIZACION DEL EQUIPO.
•AREA ESPECIAL PARA IMPRESIONES.
•AREA ADECUADA PARA FOTOCOPIADO.
•QUE EL AREA DONDE ESTEMOS TENGA UNA BUENA ILIMINACION Y BUENA VENTILACION (a/c).
•TENER UN AREA DE RECEPCION INTERIOR O EXTERIOR Y QUE SEA AMPLIA.

LO QUE SE PRETENDE MEJORAR COMO YA SE HABIA MENCIONADO ANTERIORMENTE, ES DE QUE DEBE HABER MAS EQUIPOS DE COMPUTO Y DEVERIAN DE TENER TODOS ESTOS EQUIPOS LA PAQUETERIA NECESARIA PARA PODER LABORAR A Y TAMBIEN QUE LOS EQUIPOS TENGA UNA RED DE INTERNET.
OTRO PUNTO ES DE QUE DEVERIA DE HABER UN MEJOR CONTROL PARA PODER SOLICITAR EL EQUIPO DE COMPUTO, DEBE SER MAS AMPLIO ES ESPACIO.
















PUNTOS QUE SE DEVEN DE MEJORAR.






CONTROL DEL AULA

CONTROL DEL AULA




MAYOR ESPACIO EN RECEPCION

UNA MEJOR ILUMINACION


UNA MEJOR VENTILACION




PROPUESTA DE PROYECTO

























lunes, 3 de marzo de 2008

QUE ES EL SOFTWARE LIBRE

SOFTWARE LIBRE



Mapa conceptual del software libre
Software libre (en
inglés free software) es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software; de modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: la libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros; de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (para la segunda y última libertad mencionadas, el acceso al código fuente es un requisito previo).





El software libre suele estar disponible gratuitamente, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en algunas ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.
Tampoco debe confundirse software libre con "software de dominio público". Éste último es aquél que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquél cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de éste, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es dominio público.




Licencias GPL
Una de las más utilizadas es la Licencia Pública General de GNU (
GNU GPL). El autor conserva los derechos de autor (copyright), y permite la redistribución y modificación bajo términos diseñados para asegurarse de que todas las versiones modificadas del software permanecen bajo los términos más restrictivos de la propia GNU GPL. Esto hace que sea imposible crear un producto con partes no licenciadas GPL: el conjunto tiene que ser GPL.


Licencias estilo BSD
Llamadas así porque se utilizan en gran cantidad de software distribuido junto a los sistemas operativos
BSD. El autor, bajo tales licencias, mantiene la protección de copyright únicamente para la renuncia de garantía y para requerir la adecuada atribución de la autoría en trabajos derivados, pero permite la libre redistribución y modificación, incluso si dichos trabajos tienen propietario.


Comparación con el software Open Source
Aunque en la práctica el software
Open Source y el software libre comparten muchas de sus licencias, la FSF opina que el movimiento Open Source es filosóficamente diferente del movimiento del software libre. Apareció en 1998 con un grupo de personas, entre los que cabe destacar a Eric S. Raymond y Bruce Perens, que formaron la Open Source Initiative (OSI). Ellos buscaban darle mayor relevancia a los beneficios prácticos del compartir el código fuente, e interesar a las principales casas de software y otras empresas de la industria de la alta tecnología en el concepto.


Estos defensores ven que el término open source evita la ambigüedad del término inglés free en free software. El término "open source" fue acuñado por Christine Peterson del think tank Foresight Institute, y se registró para actuar como marca registrada para los productos de software libre.

Mucha gente reconoce el beneficio cualitativo del proceso de desarrollo de software cuando los desarrolladores pueden usar, modificar y redistribuir el código fuente de un programa. (Véase también La Catedral y el Bazar). El movimiento del software libre hace especial énfasis en los aspectos morales o éticos del software, viendo la excelencia técnica como un producto secundario deseable de su estándar ético. El movimiento Open Source ve la excelencia técnica como el objetivo prioritario, siendo la compartición del código fuente un medio para dicho fin. Por dicho motivo, la FSF se distancia tanto del movimiento Open Source como del término "Open Source".
Puesto que la OSI sólo aprueba las licencias que se ajustan a la OSD (Open Source Definition), la mayoría de la gente lo interpreta como un esquema de distribución, e intercambia libremente "open source" con "software libre". Aun cuando existen importantes diferencias filosóficas entre ambos términos, especialmente en términos de las motivaciones para el desarrollo y el uso de tal software, raramente suelen tener impacto en el proceso de colaboración.


Fuente de información:
http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_libre

QUE ES UNA PERSPECTIVA?

¿Que es una perspectiva?


Perspectiva: Arte o teoría de dibujar objetos tridimensionales en una superficie bidimensional para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos. Es la ilusión visual que percibe el observador, que ayuda a determinar la profundidad y ubicación entre objetos a distancias distintas. En el dibujo y otras áreas, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción dimensional y distorsión angular que se producen.
Por analogía, se llama perspectiva al conjunto de circunstancias que rodean al observador, y que influyen en su
percepción o en su juicio de las cosas (ver las cosas desde determinada perspectiva).





Terminología
Ángulo de incidencia: El ángulo formado por un rayo de luz al caer sobre un objeto y por la superficie de dicho objeto.







Ángulo de reflexión: EI ángulo formado por un rayo de luz y la superficie de un objeto cuando el rayo rebota en el objeto. Es igual al ángulo de incidencia.




Punto de vista ojo o punto negro: Es el punto desde el que se observa la imagen, sería como el ojo del espectador.




Centro visual: También llamado punto de fuga central (PFC), Punto de mira (PM), Punto de Fuga principal (PFP). Es el punto más cercano sobre el plano del cuadro (véase más abajo) frente al punto de vista. Se encuentra en la perpendicular del punto de vista sobre el plano de cuadro.




Nivel óptico - NO: Es un círculo horizontal completo a la altura de nuestros ojos que trazamos girando la cabeza o el horizonte cuando estamos a nivel del mar.
Línea del suelo - LS: Una línea destinada a la medición, transcurre a ras del suelo y paralela al nivel óptico (también línea del terreno). Se puede marcar en ella una escala de medición para proyectarla al CV o a los puntos de fuga (PP) y procurar así mediciones laterales.




Plano del suelo- PS: Una extensión imaginaria, plana y horizontal del suelo sobre el cual estamos parados; se extiende desde nuestros pies hasta el nivel óptico en el plano del cuadro.




Horizonte - H: En un paisaje montañoso o de colinas, es la línea divisoria entre el cielo y la tierra y puede hallarse por encima del nivel óptico (O por debajo, en una perspectiva de tres puntos).




Línea de Mira - LM: También denominada línea de distancia (LD). Es la línea que va desde el ojo hasta el plano del cuadro con el que se intersecta en un ángulo de 90º. Su medición permite determinar la distancia a la que uno se encuentra del plano del cuadro.




Paralelas de perspectiva: También se emplea el término "Paralelas de fuga". Son las líneas vistas como paralelas en el plano, pero que en la perspectiva parecen converger en el infinito en un punto en el nivel óptico.




Plano del cuadro - PC: Es un plano vertical imaginario perpendicular a la línea de mira, sobre el cual se bosqueja el dibujo o la pintura. Puede considerarse la superficie de nuestro cartón o del lienzo, para comprenderlo, basta con imaginar una hoja vertical de un vidrio transparente a poca distancia de nosotros, a través del cual se puede observar nuestro tema. Lo que vemos en el plano del cuadro está determinado por dos factores: la altura del ojo respecto a la línea del suelo y la distancia del tema respecto al ojo. La distancia entre el ojo y el tema es normalmente igual a la dimensión más amplia de nuestro cuadro.




Líneas de trazado: Líneas que unen un punto de un cuerpo con otro, o la trayectoria de una sombra en un objeto sobre el plano del suelo o por el objeto.




Puntos de fuga- PF: También llamados puntos de distancia (PD). Son puntos a nivel óptico a cualquiera de los dos lados del centro de visión hacia los cuales convergen las líneas paralelas que se alejan de nosotros y dan la impresión de desaparecer. Se pueden extender al infinito a la izquierda y a la derecha: éstos se llaman punto de Fuga izquierdo (PEI) y punto de liga derecho (PFD). Mientras que para nuestro tema los puntos de fuga naturales pueden encontrarse sobre o cerca de los extremos del tablero, lo más probable es que estén a cierta distancia. Fuera de los bordes. Se puede fijar un trozo de cartón al pie del tablero en un ángulo inclinado y dibujar dos líneas desde un punto central en la parte inferior hacia arriba en las direcciones aproximadas de los puntos de fuga, tal y como señala el diagrama debajo. Es una orientación muy poco precisa, pero puede resultar útil para extender las líneas en la imaginación o para indicar las direcciones adecuadas. Podemos persuadir a las personas que contemplan nuestro trabajo que se alejen del cuadro y se coloquen en la posición desde la cual uno desea verlo contemplado, poniendo los puntos de fuga lejos de los bordes del cuadro.


TIPÓS DE PERSPECTIVAS

Perspectiva isométrica

Una perspectiva isométrica es una forma de proyección gráfica, más específicamente una axonométrica[1]cilíndrica [2] ortogonal [3] . Constituye una representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes espaciales definen ángulos de 120º, y las dimensiones de la realidad se miden en una misma escala sobre cada uno de ellos. La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.




VISUALIZACION

La isometría determina una dirección de las visuales en la que la proyección de los ejes coordenados x, y, y z son iguales, es decir, a 120º. Para objetos cuyas superficies son sustancialmente perpendiculares o paralelas entre sí, corresponde a una rotación del punto de vista de aproximadamente +/- 35,264º -arcsentan(30°)- respecto del eje horizontal, más una rotación de +/- 45º respecto del eje vertical, partiendo de la proyección ortogonal relativa a la cara del objeto.



PERSPECTIVA CABALLERA


Es un sistema de proyección paralela oblicua, en el que por convenio, el plano proyectante es horizontal, y las secciones horizontales de los cuerpos representados se proyectan en verdadera magnitud. Etimológicamente, el origen más probable del término caballera es su uso militar para representar fortificaciones. Construcción geométrica


En una proyección caballera la planta de los cuerpos se representa sin distorsión angular de ningún tipo y con sus dimensiones a escala. Habitualmente los ejes X e Y forman un ángulo de 90º, como los ejes cartesianos de un plano. Sin embargo, las dimensiones a lo largo del eje Z se representan disminuidas o aumentadas en una proporción que depende del Angulo que forma la dirección de proyección con el plano proyectante. También es posible medir distancias sobre este eje, ya que las dimensiones mantienen una proporción entre sí, aunque su escala es diferente de la de los otros dos ejes del espacio.


Este tipo de proyección es frecuentemente utilizada por su facilidad de ejecución, aunque el resultado final no da una imagen realista como la que se obtendría con una proyección cónica. Se puede construir fácilmente a partir de una planta, trazando a partir de cada vértice líneas diagonales paralelas sobre las que se va desarroLlando el volumen.


Perspectiva dimétrica
La perspectiva dimétrica es una herramienta del Dibujo Técnico, que forma parte a su vez de la Axonometría, para representar volúmenes.El dibujo parte de dos ángulos con la misma amplitud y otro ángulo de amplitud diferente para formar los tres ejes que se utilizan para el trazado del objeto. Los ángulos más usuales para esta perspectiva son 105° y 150°. Esta perspectiva, o proyección es usual para representar piezas más largas que anchas y altas.




Perspectiva trimétrica

La perspectiva trimétrica es una herramienta del Dibujo Técnico que forma parte a su vez de la Axonometría, para representar volúmenes.El dibujo parte de tres ángulos desiguales de amplitud cada uno para formar los tres ejes para el trazado del objeto. Con esta proyección se obtiene una mayor claridad del dibujo; sin embargo implica una ejecución más laboriosa. Con algunas posiciones en particular se aminora la distorsión pero el tiempo adicional empleado en su construcción hace poco práctico el uso de la proyección trimétrica. Es utilizada únicamente para casos muy especiales que justifiquen su uso.Un ejemplo de los ángulos usados es la combinación 105°-120°-135°, pero hay cientos de posiciones, y cada uno de ellos una combinación de grados.








Perspectiva militar


La perspectiva militar es un
sistema de representación por medio de tres ejes cartesianos (x, y z). El eje z se encuentra en forma vertical, mientras que los otros dos restantes forman 90º respectivamente uno de otro. Es muy común ver que el eje x se encuentre a 120º del eje z, mientras que eje y se encuentra a 150º de dicho eje.
Para la realización esquemática del cuerpo, debe tenerse en cuenta que existe un grado de reducción en los ejes cartesianos. Como en la
perspectiva caballera el eje y presenta una reducción de 1/2, en la perspectiva militar el eje afectado es el eje z, presentando una reducción de 2/3. Los otros dos ejes (y x) no presentan variaciones).
Debe tenerse en cuenta que la perspectiva militar no es más que un sistema de representación hipotético, debido a que la única forma de que se presenten 90º en los ejes "x" e "y" sería mirando el cuerpo puramente desde arriba.